feng 发布的文章

基于uniapp的日期区间选择组件开发

公司钉钉小程序有需求要让用户选择一个日期区间
在市场上没有找到相对比较匹配日期区间选择组件,于是考虑自己封装
公司的钉钉小程序用的是uniapp开发的,所以理所当然的基于uniapp开始了组件封装.
大概花了1天多时间简单做了一下封装,对钉钉和微信两个小程序端做了适配.
之前还没有针对picker-view做过封装,基本上用的都是现成的组件.这次封装算是对picker-view做下大概的了解.
不过因为是基于公司业务封装,功能也略偏向业务.

github地址:https://github.com/aoobao/dateRangePicker

页面效果展示:https://aoobao.github.io/dateRangePicker/demo.mp4

egg.js 中helper方法下的shtml 会删除无域名的src链接处理解决方案

开发网页或多或少会碰到要保存富文本内容的情况.但凡碰到需要保存富文本,服务端就必须开启xss防护.否则是非常不安全的.

egg.js默认集成了XSS框架,附上框架链接:
https://jsxss.com/zh/index.html
使用方法是 const safehtml = this.ctx.helper.shtml(html)
返回的html就是过滤后的html内容,可以安全保存在数据库中了.
里面有各种对不同的tag,不同属性的配置,这里就不举例了,大部分情况下默认配置就行,个别情况要改的话,根据默认配置增减就行.这里附上源码中的默认配置,以便查阅

https://github.com/leizongmin/js-xss/blob/master/lib/default.js

这里要说的主要内容是在egg.js中调用shtml,如果src或者href中的内容是'/'开头的没有域名,他是直接剔除掉的,附上源码:

    if (isWhiteAttr && (name === 'href' || name === 'src')) {
        if (!value) {
          return;
        }

        value = String(value);

        if (value[0] === '/' || value[0] === '#') {
          return;
        }

        const hostname = utils.getFromUrl(value, 'hostname');
        if (!hostname) {
          return;
        }

        // If we don't have our hostname in the app.security.domainWhiteList,
        // Just check for `shtmlConfig.domainWhiteList` and `ctx.whiteList`.
        if (!isSafeDomain(hostname, domainWhiteList)) {
          // Check for `shtmlConfig.domainWhiteList` first (duplicated now)
          if (shtmlConfig.domainWhiteList && shtmlConfig.domainWhiteList.length !== 0) {
            app.deprecate('[egg-security] `config.helper.shtml.domainWhiteList` has been deprecate. Please use `config.security.domainWhiteList` instead.');
            shtmlConfig.domainWhiteList = shtmlConfig.domainWhiteList.map(domain => domain.toLowerCase());
            if (!isSafeDomain(hostname, shtmlConfig.domainWhiteList)) {
              return '';
            }
          } else {
            return '';
          }
        }
      }

源码可以看到 if(value[0] === '/' || value[0] === '#'){ return }

但是一些情况下,在开发环境中,我们就是不想加域名,而是通过代理去实现图片访问,这个时候图片下的src属性值就是'/'开头.

通过源码可以看到,他合并了egg.js中的config,然后在最后判断了config中是否有onTagAttr方法,用来重写他的onTagAttr方法

    ...
    const shtmlConfig = utils.merge(this.app.config.helper.shtml, securityOptions.shtml);
    ...
    // avoid overriding user configuration 'onTagAttr'
    if (shtmlConfig.onTagAttr) {
      const original = shtmlConfig.onTagAttr;
      shtmlConfig.onTagAttr = function() {
        const result = original.apply(this, arguments);
        if (result !== undefined) {
          return result;
        }
        return shtmlConfig[BUILD_IN_ON_TAG_ATTR].apply(this, arguments);

      };
    } else {
      shtmlConfig.onTagAttr = shtmlConfig[BUILD_IN_ON_TAG_ATTR];
    }

我这里在config.default.js中添加了helper.shtml.onTagAttr方法,然后在config.prod.js文件中把他覆盖掉了,这样开发环境就可以使用'/'开头了.附上config.default.js中的配置代码:

const config  = {
// ...
    helper: {
      shtml: {
        onTagAttr(tag, name, value, isWhiteAttr) {
          if (isWhiteAttr && (name === 'href' || name === 'src')) {
            if (!value) {
              return
            }

            value = String(value)

            // 测试环境通过/做代理,不要过滤掉.
            if (value[0] === '/') {
              return `${name}="${value}"`
            }
          }
        },
      },
    },
// ...
}

cannon.js 物理引擎使用

我在开发大富翁游戏中,希望骰子能跟现实一样投掷,因为three.js中并没有物理引擎的引入,所以我需要引入cannon.js
cannon.js属于一个轻量级引擎,对cpu的性能要求比较低,非常适合放在web游戏中使用.
简单记录一下cannon.js使用过程中的要点,以便后面查阅.

大富翁源码地址:https://github.com/aoobao/backpacker

cannon.js 文档地址: https://schteppe.github.io/cannon.js

创建物理引擎世界

this.world = new CANNON.World()
this.world.gravity.set(0, 0, -9.8 * 70)    // 重力加速度设置 这里乘以70是因为之前创建的物体设置的比较大,所以需要加大重力加速度矫正

创建刚体

// 设置材质 这里设置了地面,墙壁,骰子三种材质
const cubeMaterial = new CANNON.Material('cube')
const material = new CANNON.Material('ground')
const wallMaterial = new CANNON.Material('wall')

// 地面
const bodyGround = new CANNON.Body({
      mass: 0,
      position: new CANNON.Vec3(0, 0, 0.1),
      shape: new CANNON.Plane(),
      material: material,
})

const wall1 = new CANNON.Body({
      mass: 0,
      position: new CANNON.Vec3(WIDTH / 2, 0, 0),
      shape: new CANNON.Plane(),
      material: wallMaterial,
})

wall1.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(0, 1, 0), -Math.PI / 2)

// 注意CANNON.Plane底部是包含材质的,并不是只有一个平面,假设 position: new CANNON.Vec3(0, 0, 0), 那么z方向<0的都是存在材质,物体如果在z方向<0 会被挤到上来,在z+方向有一个力
// 设置两个材质之间的参数值,因为我不希望骰子斜靠在墙上,所以墙壁和骰子的摩擦力设置成了0.
const groundContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(material, cubeMaterial, {
      friction: 0.1,    // 摩擦力
      restitution: 0.5, // 弹性
})

const wallContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(wallMaterial, cubeMaterial, {
      friction: 0,
      restitution: 1,
})

创建骰子,并给予初速度及角速度

addBox(cube: Cube, speed = 1) {
    return new Promise<void>((resolve, reject) => {
      const pos = cube.instance.position
      const qua = cube.instance.quaternion
      const size = cube.size
      const halfExtents = new CANNON.Vec3(size / 2, size / 2, size / 2)
      const bodyBox = new CANNON.Body({
        mass: 5,
        position: new CANNON.Vec3(pos.x, pos.y, pos.z),
        shape: new CANNON.Box(halfExtents),
        quaternion: new CANNON.Quaternion(qua.x, qua.y, qua.z, qua.w),
        linearDamping: 0.01,
        angularDamping: 0.05,
        material: cubeMaterial,
      })

      const x = 500 * speed * randPM()
      const y = 500 * speed * randPM()
      const z = 300 + 300 * speed

      bodyBox.velocity.set(x, y, z)
      bodyBox.angularVelocity.set(rendAngular(), rendAngular(), (50 + 50 * Math.random()) * randPM())

      function rendAngular() {
        return (10 + 10 * Math.random()) * randPM()
      }

      const box: PhysicsBody = {
        type: 'cube',
        cube,
        bodyBox,
        resolve,
        reject,
        timer: new Date().getTime(),
      }

      this.world.addBody(bodyBox)
      this.bodyList.push(box)
    })
  }

每帧渲染的时候更新计算

// updatePhysics
  render(res: any) {
    const delta = res.delta as number
    if (delta) {
      // console.log(delta)
      this.world.step(fixedTimeStep, delta, maxSubSteps)
      for (let i = this.bodyList.length - 1; i >= 0; i--) {
        const box = this.bodyList[i]
        // 将物理引擎中的计算值同步到threejs中的对象中(position,quaternion),并判断CANNON.Body的速度和角速度是否低于某个阈值,
        // 如果低于阈值后,则可以认为骰子已经停止运动了,可以读取骰子的朝向及点数值了.
        if (this.syncInstanceValue(box)) {
          this.bodyList.splice(i, 1)

          // 延迟去除,多个骰子
          setTimeout(() => {
            this.world.remove(box.bodyBox)
          }, 5000)
          box.resolve()
        }
      }
    }
  }

以上记录了比较关键的内容,源码可以参考https://github.com/aoobao/backpacker/blob/master/src/assets/physics.ts

threejs+vue3.0+typescript开发的大富翁小游戏

立了flag要在2021年开发一款3d休闲小游戏,勉强做了一个大富翁1.0,还有不少需要修改的地方,本来想修改完成后来发博客,下半年为了赚钱稍微忙了点...停了一段时间后就一直没继续了.
先发个github的地址链接,后面有时间,再发些文章记录一些开发web游戏的坑...

背包客自由行

游戏规则参考
https://j9981168.pixnet.net/blog/post/239327645

后面有时间在游戏里补上帮助(逃ε=ε=ε=┏(゜ロ゜;)┛)